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EXPYLAB

EXPYLAB 2026

Glosario
XR

EXPYLAB 2026

Glosario XR

01

XR (Extended Reality)

Término paraguas que engloba todas las tecnologías inmersivas: realidad virtual, aumentada y mixta. Implica expandir la percepción del mundo físico mediante capas digitales.

02

Realidad Virtual (VR)

Entorno completamente digital en el que la persona se sumerge a través de visores, perdiendo contacto visual con el mundo físico.

03

Realidad Aumentada (AR)

Superposición de elementos digitales sobre el mundo real, generalmente a través de celulares o lentes.

04

Realidad Mixta (MR)

Combinación de lo físico y lo digital donde ambos interactúan en tiempo real (por ejemplo, objetos virtuales que responden al espacio físico).

05

Experiencia Inmersiva

Propuesta narrativa o sensorial que busca que el usuario "entre" en el contenido, generando presencia y participación activa.

06

Presencia

Sensación psicológica de "estar ahí" dentro de un entorno virtual o aumentado.

07

Interactividad

Capacidad del usuario de influir o modificar la experiencia en tiempo real.

08

Tracking (Seguimiento)

Sistema que detecta movimientos del cuerpo, cabeza o manos para trasladarlos al entorno digital.

09

6DoF (Seis grados de libertad)

Libertad de movimiento en tres ejes espaciales y tres de rotación. Permite desplazarse y mirar en todas direcciones dentro del espacio virtual.

10

Motor Gráfico (Game Engine)

Software que permite crear entornos interactivos en tiempo real (como videojuegos o experiencias XR).

11

Renderizado en Tiempo Real

Proceso de generación de imágenes instantáneas mientras el usuario interactúa con el entorno.

12

Narrativa Inmersiva

Forma de contar historias donde el espectador deja de ser pasivo y se convierte en participante dentro del relato.

13

Espacio 360°

Contenido visual que permite observar en todas direcciones, común en video VR.

14

Avatar

Representación digital de un usuario dentro de un entorno virtual.

15

Interfaz Natural (NUI)

Interacción con sistemas digitales mediante gestos, voz o movimientos, sin dispositivos tradicionales como teclado o mouse.

16

Haptics (Retroalimentación háptica)

Tecnología que simula sensaciones físicas (vibración, presión) para enriquecer la experiencia inmersiva.

17

Mapping (Video Mapping)

Proyección de contenido audiovisual sobre superficies físicas, integrando espacio real y virtual.

18

Espacio Virtual Compartido (Multiplayer / Social VR)

Entorno digital donde múltiples usuarios interactúan simultáneamente.

19

Prototipado

Creación de versiones iniciales de una experiencia para testeo y desarrollo.

20

UX (Experiencia de Usuario)

Cómo se siente y se vive la interacción dentro de la experiencia.

21

UI (Interfaz de Usuario)

Elementos visuales y funcionales con los que el usuario interactúa.

22

Inmersión Sensorial

Uso de estímulos visuales, sonoros y físicos para intensificar la experiencia.

23

Latencia

Retraso entre la acción del usuario y la respuesta del sistema. En XR debe ser mínima para evitar incomodidad.

24

Ciberespacio Escénico

Espacio digital concebido como un escenario donde ocurren acciones performáticas o narrativas.

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